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大学生网络游戏沉迷与攻击的关系:敌意归因的作用 认领
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作者 沈蕾 江黛苔 +2 位作者 曾哲 段亚杰 刘伟 《心理研究》 2020年第4期366-374,共9页
以网络游戏沉迷和正常玩家的大学生为被试,通过两个实验探讨网络游戏沉迷对个体的攻击意向和敌意归因的影响。结果发现,在相同的情境中,游戏沉迷者判断他人比自己具有更高的攻击意向,且认为自己和他人都有着较高的敌意归因。这与游戏沉... 以网络游戏沉迷和正常玩家的大学生为被试,通过两个实验探讨网络游戏沉迷对个体的攻击意向和敌意归因的影响。结果发现,在相同的情境中,游戏沉迷者判断他人比自己具有更高的攻击意向,且认为自己和他人都有着较高的敌意归因。这与游戏沉迷者的社会赞许需要、攻击性投射和认知偏差等有关,表明敌意归因可能是网络游戏沉迷与攻击意向及攻击行为之间的重要中介因素。 展开更多
关键词 网络游戏 网络游戏沉迷 攻击行为 敌意归因
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网络游戏封号行为的法律分析 认领
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作者 吕冰心 《山东科技大学学报:社会科学版》 2020年第4期22-29,共8页
随着互联网文化娱乐活动的不断扩展,由网络游戏引发的法律争议越来越多。游戏玩家在网络游戏参与过程中所创立的账号,以及依托游戏和账号形成的虚拟角色、虚拟货币、虚拟装备等虚拟财产,理应受到法律的有效保护。而游戏服务商基于对网... 随着互联网文化娱乐活动的不断扩展,由网络游戏引发的法律争议越来越多。游戏玩家在网络游戏参与过程中所创立的账号,以及依托游戏和账号形成的虚拟角色、虚拟货币、虚拟装备等虚拟财产,理应受到法律的有效保护。而游戏服务商基于对网络游戏空间的维护和治理,对不良游戏玩家采取账号封停等监管措施,有其必要性,但是要尽可能秉持权责平衡原则。如果游戏服务商忽视游戏玩家的主观过错程度、行为严重程度、封号的通知和异议程序等因素,简单粗暴地对游戏玩家进行封号、没收虚拟财产等处理,可能构成违约行为和侵权行为的竞合,游戏玩家可以提起违约之诉或侵权之诉。 展开更多
关键词 网络游戏 虚拟财产 封号行为 网络游戏格式条款
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文章速递文创电竞要瞄准“千亿”建赛道 认领
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《领导决策信息》 2020年第37期18-19,共2页
7月30日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国游戏产业研究院发布的《2020年1一6月中国游戏产业报告》显示,网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱,在一系列政策扶持和产业指引下,迎来新契机,实现... 7月30日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国游戏产业研究院发布的《2020年1一6月中国游戏产业报告》显示,网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱,在一系列政策扶持和产业指引下,迎来新契机,实现了飞速发展。 展开更多
关键词 新兴产业 数字出版 游戏产业 网络游戏 文化产业 互联网 政策扶持 新契机
文章速递游戏:孩子成长的“助力剂” 认领
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作者 任雪晴 胡谊 《大众医学》 2020年第10期58-59,共2页
从婴幼儿的积木、拼图,到青少年热衷的网络游戏,为什么孩子总是比成年人对游戏表现出更大的热情7实际上,在成长的过程中,孩子必须适应一个不断变化的、由年长者主导的世界,而游戏恰恰创建了一个允许儿童青少年练习成人生活所需社会技能... 从婴幼儿的积木、拼图,到青少年热衷的网络游戏,为什么孩子总是比成年人对游戏表现出更大的热情7实际上,在成长的过程中,孩子必须适应一个不断变化的、由年长者主导的世界,而游戏恰恰创建了一个允许儿童青少年练习成人生活所需社会技能的场合,并提供巩固新认知结构的机会。在游戏中,儿童可以通过同化作用来满足自身认知和情感的需要。 展开更多
关键词 同化作用 社会技能 网络游戏 认知结构 年长者 助力剂 青少年
文章速递网络游戏版权保护探讨 认领
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作者 吴雨欣 蒋小花 《各界》 2020年第20期55-56,共2页
网络游戏给人们带来娱乐的同时也引发了人们对其版权保护的思考。本文在介绍网络游戏保护现状是基础上,通过分析目前网络游戏保全保护存在的问题,从完善法律法规、构建网络游戏维权平台、增加网络游戏知识储备三个方面得出网络游戏版权... 网络游戏给人们带来娱乐的同时也引发了人们对其版权保护的思考。本文在介绍网络游戏保护现状是基础上,通过分析目前网络游戏保全保护存在的问题,从完善法律法规、构建网络游戏维权平台、增加网络游戏知识储备三个方面得出网络游戏版权保护建议。 展开更多
关键词 网络游戏 版权 法律法规
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基于Select多路复用的游戏服务端框架研究与实现 认领
6
作者 章国雁 《黄山学院学报》 2020年第4期95-98,共4页
网络游戏包含客户端和服务端,服务端程序用于记录玩家数据,处理客户端发来的协议。基于Select多路复用的通用服务端框架,具有粘包半包处理、心跳机制、数据传输编码等功能,使用MySQL数据库存储玩家数据,是一套功能较为完备的C#通用服务... 网络游戏包含客户端和服务端,服务端程序用于记录玩家数据,处理客户端发来的协议。基于Select多路复用的通用服务端框架,具有粘包半包处理、心跳机制、数据传输编码等功能,使用MySQL数据库存储玩家数据,是一套功能较为完备的C#通用服务端程序。 展开更多
关键词 服务端框架 Select多路复用 网络游戏 套接字
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艺术研究与中国游戏学之建构 认领
7
作者 胡一峰 《长江文艺评论》 2020年第1期16-21,共6页
正如二十年前,我们已经意识到今后的世界无法回避互联网的冲击一样。今天,我们也应该意识到,必须严肃认真地对待网络游戏这个话题。特别是近年来,网络游戏发展迅猛,快速进入我们的精神文化生活领域并安营扎寨,不断扩大地盘。根据中国互... 正如二十年前,我们已经意识到今后的世界无法回避互联网的冲击一样。今天,我们也应该意识到,必须严肃认真地对待网络游戏这个话题。特别是近年来,网络游戏发展迅猛,快速进入我们的精神文化生活领域并安营扎寨,不断扩大地盘。根据中国互联网信息中心最新发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较2018年底增长877万,占手机网民的55.2%。 展开更多
关键词 网络游戏 游戏 手机网民 精神文化生活 互联网 《中国互联网络发展状况统计报告》
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网络游戏对初中后进生的负面影响及对策 认领
8
作者 李绮丽 《中华少年》 2020年第5期181-181,184共2页
随着社会主义现代化的发展,我国互联网信息技术逐渐得到广泛推广,电脑得到了快速普及,网络文化迅速出现,丰富了青少年的娱乐生活,同时也带来了许多问题。网络游戏在给初中生带来休闲和愉悦的同时,也给他们尤其是初中后进生带来了不少负... 随着社会主义现代化的发展,我国互联网信息技术逐渐得到广泛推广,电脑得到了快速普及,网络文化迅速出现,丰富了青少年的娱乐生活,同时也带来了许多问题。网络游戏在给初中生带来休闲和愉悦的同时,也给他们尤其是初中后进生带来了不少负面影响,让众多家长以及教师不禁为之担忧。本文对网络游戏对初中后进生的影响进行了分析研究,并提出了相应的对策。 展开更多
关键词 网络游戏 负面影响 对策
网络游戏接种假新闻“疫苗”的思路与启示 认领
9
作者 方伟 《青年记者》 北大核心 2020年第15期85-86,共2页
社交媒体、人工智能等技术的发展,一方面降低了假新闻的生产与传播成本,另一方面增加了公众识别假新闻的难度,因而急需提升公众识别假新闻的能力。近两年来,英美等国开发了一系列集参与性、互动性、趣味性于一体的网络游戏,使公众在游... 社交媒体、人工智能等技术的发展,一方面降低了假新闻的生产与传播成本,另一方面增加了公众识别假新闻的难度,因而急需提升公众识别假新闻的能力。近两年来,英美等国开发了一系列集参与性、互动性、趣味性于一体的网络游戏,使公众在游戏中体验假新闻的特征与生产机制,从而提升公众对假新闻的"免疫"能力,本文试作分析。假新闻"疫苗"的兴起英美此类被称作假新闻"疫苗"的产品,多为致力于打击假新闻的机构或者研究人员开发的互动游戏。 展开更多
关键词 假新闻 社交媒体 网络游戏 人工智能 互动游戏 参与性 生产与传播 趣味性
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中国传统文化影响下的网络游戏虚拟现实界面设计——从艺术特性和审美体验角度浅析 认领
10
作者 惠阳 《新西部》 2020年第19期101-103,共3页
网络游戏的快速发展,理应带动趋于衰落的中国优秀传统文化。目前,融入中国传统文化的网络游戏正在世界范围内风靡,国内多项研究指出:将中国传统文化与网络游戏的融合将会呈现出两者相互促进、共同发展的新局面。而且,将中国传统文化融... 网络游戏的快速发展,理应带动趋于衰落的中国优秀传统文化。目前,融入中国传统文化的网络游戏正在世界范围内风靡,国内多项研究指出:将中国传统文化与网络游戏的融合将会呈现出两者相互促进、共同发展的新局面。而且,将中国传统文化融入网络游戏进行传承和发展,具有很强的可行性与操作性。 展开更多
关键词 网络游戏 传统文化影响 中国优秀传统文化 艺术特性 虚拟现实界面 中国传统文化 审美体验 传承和发展
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赛博空间中的传媒艺术——网络游戏的时空转向与艺术表征 认领
11
作者 张上 《视听》 2020年第5期190-191,共2页
赛博空间中的网络游戏,身体的不在场使得自由创造的精神被高度张扬,消解权威,打破了现实社会权力的纵向流动,为亚文化争夺了话语权。其非线性、开放式的动态叙事结构与数字美学观照之下的仿真场景,也使其具有了区别于其他艺术门类的艺... 赛博空间中的网络游戏,身体的不在场使得自由创造的精神被高度张扬,消解权威,打破了现实社会权力的纵向流动,为亚文化争夺了话语权。其非线性、开放式的动态叙事结构与数字美学观照之下的仿真场景,也使其具有了区别于其他艺术门类的艺术表征,凝聚成独特的"游戏感"。同时,也因其自身鲜明的科技性、媒介性与大众参与性而被传媒艺术族群所拥抱。 展开更多
关键词 赛博空间 传媒艺术 网络游戏 亚文化
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网游乱象:虚假宣传靡然成风 认领
12
作者 陈侃 《检察风云》 2020年第11期14-15,共2页
近年来,网络游戏的再度兴起引起不少人的兴趣和关注。有些网络游戏不需要用户下载客户端,玩家可以直接通过浏览器开始游戏,这类网络游戏也借此成为不少白领的游戏首选。通过观察不难发现,近几年兴起的网络游戏不但在各大网站首页形成广... 近年来,网络游戏的再度兴起引起不少人的兴趣和关注。有些网络游戏不需要用户下载客户端,玩家可以直接通过浏览器开始游戏,这类网络游戏也借此成为不少白领的游戏首选。通过观察不难发现,近几年兴起的网络游戏不但在各大网站首页形成广告霸屏之势,甚至还不惜重金请来一些当红影视明星为其宣传造势,还有不少网络游戏打出"情怀牌",借此拉拢不少曾经的老玩家。 展开更多
关键词 网络游戏 浏览器 客户端 网站首页 影视明星 虚假宣传 玩家 宣传造势
MMORPG网络游戏批判——关于游戏币以及游戏乌托邦的历史考察 认领
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作者 邓剑 《新闻记者》 CSSCI 北大核心 2020年第7期16-26,共11页
MMORPG网络游戏是2000年代主流的网络游戏类型,此类游戏盛极一时的主要原因之一是它为玩家提供了关于游戏乌托邦的美好想象,支撑此一想象的基础构件正是游戏中普遍存在的游戏币。游戏币不仅在游戏世界中发挥了通货功能,它还调节着玩家... MMORPG网络游戏是2000年代主流的网络游戏类型,此类游戏盛极一时的主要原因之一是它为玩家提供了关于游戏乌托邦的美好想象,支撑此一想象的基础构件正是游戏中普遍存在的游戏币。游戏币不仅在游戏世界中发挥了通货功能,它还调节着玩家之间的权力关系。但游戏商城的出现基本否定了游戏币的上述作用。资本的逻辑通过游戏商城全面渗透游戏世界,在颠覆游戏世界原有权力秩序的同时,也抹杀了MMORPG网络游戏作为乌托邦想象的"现实"可能。MMORPG网络游戏从此走向式微。 展开更多
关键词 游戏 游戏 网络游戏 游戏商城 游戏乌托邦
2020巨头逐鹿云游戏新风口 认领
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作者 丁弋弋 《上海信息化》 2020年第2期25-27,共3页
2020年1月10日,新年首批总计52款国产游戏版号获批,标志着2020年全国网络游戏审批工作启动。众所周知,获取版号是一款游戏成功的关键,然而2018年以来,在全国游戏版号总量控制的大背景下,“版号焦虑”遇上“资本寒冬”,游戏企业规模缩水... 2020年1月10日,新年首批总计52款国产游戏版号获批,标志着2020年全国网络游戏审批工作启动。众所周知,获取版号是一款游戏成功的关键,然而2018年以来,在全国游戏版号总量控制的大背景下,“版号焦虑”遇上“资本寒冬”,游戏企业规模缩水,行业面临震荡洗牌,不少企业开始寻求转变。而云游戏,正成为5G商用大潮下的新风口。 展开更多
关键词 总量控制 网络游戏 游戏 版号
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网络游戏里的语文课 认领
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作者 放学堵他 《深圳青年》 2020年第9期54-55,共2页
现如今不管你玩不玩游戏,你身边肯定少不了与游戏有关的流行语,这就是所谓的游戏体一用游戏中的热梗、热词来进行日常对话,是深受年轻人喜爱的表达方式。不过游戏体是把双刃剑,用的好了有奇效,用的不好伤入害己。不妨回想一下自己的日... 现如今不管你玩不玩游戏,你身边肯定少不了与游戏有关的流行语,这就是所谓的游戏体一用游戏中的热梗、热词来进行日常对话,是深受年轻人喜爱的表达方式。不过游戏体是把双刃剑,用的好了有奇效,用的不好伤入害己。不妨回想一下自己的日常生活,大家是不是经常在电视节目里看到游戏术语?是不是也总能刷到与游戏梗有关的热搜?实际上现在小孩子在课间打闹嘴里模仿的都是游戏音效,游戏还催生了各种亚文化语种:比如“祖安话”,只是人们对这些话褒贬不一。一些年轻人认为这样的游戏语言特别有趣,是适合年轻人的潮流表达方式,有些人则认为这样的游戏语种带坏了社会风气。 展开更多
关键词 电视节目 日常对话 亚文化 网络游戏 语文课 游戏 双刃剑 流行语
网络直播监管的困惑与对策 认领
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作者 曹桂芝 梅金华 《中国广告》 2020年第8期22-25,共4页
随着网络技术的不断创新发展,近年来,网络直播由本世纪初才兴起的一种网上娱乐社交方式迅速演化为互联网上的一种新业态,网络直播平台不仅成了一种崭新的社交媒体,也催生了网络直播带货这一崭新的营销模式。2020年新冠肺炎疫情全球暴发... 随着网络技术的不断创新发展,近年来,网络直播由本世纪初才兴起的一种网上娱乐社交方式迅速演化为互联网上的一种新业态,网络直播平台不仅成了一种崭新的社交媒体,也催生了网络直播带货这一崭新的营销模式。2020年新冠肺炎疫情全球暴发,倒逼云上办公、网上教育、带货直播、网络游戏、秀场直播、互联网医疗等产业风起云涌,更是将网络直播推向继微博、微信圈传播之后互联网世界又一风口浪尖。 展开更多
关键词 网络直播 网上教育 互联网医疗 社交媒体 网络游戏 互联网世界 营销模式 新业态
案例三 “网瘾”少年的背后 认领
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作者 李晓宁 《江苏教育》 2020年第56期51-52,共2页
一、“网瘾”少年2020年寒假,我接待了一个家庭的四次热线咨询。这个家庭的基本情况:父亲是企业高管,长期驻外;母亲是公司职员,带着孩子和老人住在一起;儿子是重点中学七年级学生,成绩一般,喜欢打网络游戏。母亲打电话来主要是咨询儿子... 一、“网瘾”少年2020年寒假,我接待了一个家庭的四次热线咨询。这个家庭的基本情况:父亲是企业高管,长期驻外;母亲是公司职员,带着孩子和老人住在一起;儿子是重点中学七年级学生,成绩一般,喜欢打网络游戏。母亲打电话来主要是咨询儿子的网瘾问题,父亲和儿子中间分别打来两次电话,家庭成员比较配合。 展开更多
关键词 公司职员 重点中学 热线咨询 网络游戏 企业高管 家庭成员 网瘾 少年
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卡片 认领
18
《刊授党校》 2020年第6期70-71,共2页
宅经济宅经济就是指“宅”在家里的经济,包括居家消费和居家工作。互联网及信息技术的普及使得大众消费和工作模式发生根本转变,以往集中化的消费及工作被远程在线、分布式、个体化的模式所取代。新冠肺炎疫情发生以来,网络购物、餐饮... 宅经济宅经济就是指“宅”在家里的经济,包括居家消费和居家工作。互联网及信息技术的普及使得大众消费和工作模式发生根本转变,以往集中化的消费及工作被远程在线、分布式、个体化的模式所取代。新冠肺炎疫情发生以来,网络购物、餐饮外卖、网络游戏等宅经济逆势大涨,生鲜配送、在线教育、远程办公、在线医疗等新型宅经济发展迅猛,成为当前经济发展中的一抹亮色。 展开更多
关键词 信息技术 网络购物 互联网 远程办公 在线教育 网络游戏 大众消费 远程在线
基于游戏开发商视角的大学生网游消费行为分析——以上海建桥学院为例 认领
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作者 黄晔昕 何增辉 韩亚平 《价值工程》 2020年第1期53-54,共2页
本文以上海建桥学院的大学生为主要研究对象,在调查问卷的基础上,对大学生网络游戏消费行为现状进行研究,所得结论以期能帮助大学生们正确的看待网络游戏,合理的安排学习与日常生活,同时也为游戏开发商们提供数据,期望对游戏开发商在开... 本文以上海建桥学院的大学生为主要研究对象,在调查问卷的基础上,对大学生网络游戏消费行为现状进行研究,所得结论以期能帮助大学生们正确的看待网络游戏,合理的安排学习与日常生活,同时也为游戏开发商们提供数据,期望对游戏开发商在开发新品中提供些许新的思路。 展开更多
关键词 消费态度 消费行为 网络游戏 游戏开发商
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广告对网络游戏的重要性 认领
20
作者 宋秉霖 《卫星电视与宽带多媒体》 2020年第2期225-226,共2页
近年来,我国经济飞速发展,随着我国网络游戏客户的的增长,以及用户数量的暴涨,市场收入也在增长,一些游戏的开发商为了获取巨大的利益,去吸引众人的眼球,导致一些污秽的、色情的、暴力的网络游戏广告进入用户的视野。至此,网络游戏的同... 近年来,我国经济飞速发展,随着我国网络游戏客户的的增长,以及用户数量的暴涨,市场收入也在增长,一些游戏的开发商为了获取巨大的利益,去吸引众人的眼球,导致一些污秽的、色情的、暴力的网络游戏广告进入用户的视野。至此,网络游戏的同质化现象日益严重,没有打造独特的个性化品牌。本文将论述一些有关于网络游戏和网络游戏广告的定义,分析网络游戏广告的发展现状,以及网络游戏广告有哪些主要的形式,来总结出广告对网络游戏发展的重要性,同时提出有利于网络游广告发展的建议。 展开更多
关键词 网络游戏 广告
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