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基于游戏开发商视角的大学生网游消费行为分析——以上海建桥学院为例 预览
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作者 黄晔昕 何增辉 韩亚平 《价值工程》 2020年第1期53-54,共2页
本文以上海建桥学院的大学生为主要研究对象,在调查问卷的基础上,对大学生网络游戏消费行为现状进行研究,所得结论以期能帮助大学生们正确的看待网络游戏,合理的安排学习与日常生活,同时也为游戏开发商们提供数据,期望对游戏开发商在开... 本文以上海建桥学院的大学生为主要研究对象,在调查问卷的基础上,对大学生网络游戏消费行为现状进行研究,所得结论以期能帮助大学生们正确的看待网络游戏,合理的安排学习与日常生活,同时也为游戏开发商们提供数据,期望对游戏开发商在开发新品中提供些许新的思路。 展开更多
关键词 消费态度 消费行为 网络游戏 游戏开发商
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2020巨头逐鹿云游戏新风口 预览
2
作者 丁弋弋 《上海信息化》 2020年第2期25-27,共3页
2020年1月10日,新年首批总计52款国产游戏版号获批,标志着2020年全国网络游戏审批工作启动。众所周知,获取版号是一款游戏成功的关键,然而2018年以来,在全国游戏版号总量控制的大背景下,“版号焦虑”遇上“资本寒冬”,游戏企业规模缩水... 2020年1月10日,新年首批总计52款国产游戏版号获批,标志着2020年全国网络游戏审批工作启动。众所周知,获取版号是一款游戏成功的关键,然而2018年以来,在全国游戏版号总量控制的大背景下,“版号焦虑”遇上“资本寒冬”,游戏企业规模缩水,行业面临震荡洗牌,不少企业开始寻求转变。而云游戏,正成为5G商用大潮下的新风口。 展开更多
关键词 总量控制 网络游戏 游戏 版号
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网络游戏政府监管问题研究 预览
3
作者 高寒 《数字通信世界》 2020年第1期153-153,158,共2页
我国的网络游戏发展时间相较短暂,但是其社会影响及产业发展已经到了一个应有的高度。然而网络游戏的在计算机网络技术的发展背景下日趋日盛,由此所造成的的不良现象也屡见不鲜,严重了影响了社会风气及网民的身心健康,污染了网络游戏发... 我国的网络游戏发展时间相较短暂,但是其社会影响及产业发展已经到了一个应有的高度。然而网络游戏的在计算机网络技术的发展背景下日趋日盛,由此所造成的的不良现象也屡见不鲜,严重了影响了社会风气及网民的身心健康,污染了网络游戏发展的生态环境,阻碍了网络游戏的良性发展。基于这样的一个现状,政府监管机构所肩负的责任越来越重,由此在本文中对政府监管网络游戏的必要性进行了分析,提出了相应的有效建议。 展开更多
关键词 网络游戏 监管必要性 建议
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网络虚拟财产法律保护的完善 预览
4
作者 闫凯 《河北企业》 2020年第1期151-152,共2页
随着网络的发展,网络游戏虚拟财产的数量十分巨大,随着《民法总则》的颁布,网络虚拟财产被国家法律承认并予以保护,但是却并没有具体与之相对应的相关法律制度,无法使网络虚拟财产得到很好的法律保护。本文从网络虚拟财产的概念和特征入... 随着网络的发展,网络游戏虚拟财产的数量十分巨大,随着《民法总则》的颁布,网络虚拟财产被国家法律承认并予以保护,但是却并没有具体与之相对应的相关法律制度,无法使网络虚拟财产得到很好的法律保护。本文从网络虚拟财产的概念和特征入手,使网络虚拟财产的概念和特征更加准确和完整。然后从我国网络游戏虚拟财产法律保护的现状出发,从多方面提出了完善网络虚拟财产法律保护的建议。 展开更多
关键词 网络虚拟财产 网络游戏 法律保护 运营商
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网游行业商业模式优化研究——基于“剑网”产品的案例分析 预览
5
作者 倪武帆 万睿 乐冉 《北方经济》 2020年第2期73-76,共4页
商业模式的选择是决定网络游戏行业兴衰的关键因素。本文以“剑网”产品为例进行案例分析,通过分析该产品在价值主张、产品定位、盈利模式、成本控制、营销组合和竞合战略层面对网游运营的影响,探讨该商业模式的独特性、可复制性及优化... 商业模式的选择是决定网络游戏行业兴衰的关键因素。本文以“剑网”产品为例进行案例分析,通过分析该产品在价值主张、产品定位、盈利模式、成本控制、营销组合和竞合战略层面对网游运营的影响,探讨该商业模式的独特性、可复制性及优化方向性,并基于“剑网”产品商业模式的效仿创新,提出开发深层价值主张、更新广阔产品定位、创造独特盈利模式、掌握精细成本控制、拓展多方营销组合和加强内外竞合关系的建议,以促进该行业健康发展。 展开更多
关键词 商业模式 网络游戏 营销战略 运营管理
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网络游戏在班主任工作中的智慧 预览
6
作者 罗飞来 《成长》 2020年第1期141-142,共2页
随着网络时代的发展,网络游戏成为学生日常学习生活的一部分,甚至一部分学生沉迷于网络游戏,此时班主任的工作角色和工作方式方法相应地发生改变。网络游戏如此深受学生的青睐,其蕴含的智慧值得我们借鉴,用来指导我们班主任工作。
关键词 网络游戏 班主任 工作角色
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论网络游戏直播画面的著作权法定性及权利归属 预览
7
作者 陈宣亦 《现代商贸工业》 2020年第6期152-153,共2页
网络游戏直播是当今有着爆炸性成长的产业,而这一新型的产业也带来了新的法律问题,其中之一就是网络游戏直播画面的著作权问题.从对游戏画面和游戏直播画面的区分入手,进而对游戏直播画面的内容划分为游戏素材、游戏者的智力投入等四部... 网络游戏直播是当今有着爆炸性成长的产业,而这一新型的产业也带来了新的法律问题,其中之一就是网络游戏直播画面的著作权问题.从对游戏画面和游戏直播画面的区分入手,进而对游戏直播画面的内容划分为游戏素材、游戏者的智力投入等四部分,在此基础上,将智力投入划分为高、低两个游戏自由度进行讨论,从而在不同类型的游戏直播画面中适用不同的著作权. 展开更多
关键词 网络游戏 直播画面 著作权
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从社会学视角看网络游戏的空间性和时间性 预览
8
作者 田丰 吴子洋 《青年探索》 2020年第1期5-14,共10页
从社会学视角来看,家长与孩子频繁就网络游戏产生意见分歧的现象可以从网络游戏的空间性和时间性两个层面上解读。在网络游戏的空间性上,游戏对于未成年人的诱惑力导致其投入及痴迷程度高于成年人,而中国社会"业精于勤荒于嬉"... 从社会学视角来看,家长与孩子频繁就网络游戏产生意见分歧的现象可以从网络游戏的空间性和时间性两个层面上解读。在网络游戏的空间性上,游戏对于未成年人的诱惑力导致其投入及痴迷程度高于成年人,而中国社会"业精于勤荒于嬉"的文化传统和游戏负面案例带来的污名化效应影响了家长对网络游戏的态度,加之家庭是未成年人上网的第一场所,也就成为最容易引发家长-子女冲突和对抗的第一现场,而在这个过程中教育部门并未发挥出调节的积极作用。在时间性上,家长更多地追求时间的持续性,要求时间花费的未来持续效用,不同于孩子追求即时性快乐,认为孩子对于游戏的时间花费很难得到现实回报。另一方面家长通过自己的历时性经验对子女进行指导,不易被缺乏人生体验的孩子充分理解。因未成年人上网、打游戏的空间性和时间性产生的冲突目前主要集中在家庭中,但化解矛盾则需要社会各主体共同承担保护未成年人健康成长的任务,需要政府立法宣传教育,企业自律承担责任,家长积极沟通引导,多方合力建设健康和谐的未成年人互联网使用环境,改善亲子关系。 展开更多
关键词 网络游戏 亲子冲突 空间性 时间性
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看见沉迷网络游戏背后的心理需求 预览
9
作者 王世华 《中小学心理健康教育》 2020年第3期74-75,共2页
沉迷网络游戏危害着青少年的身心健康、人际交流和学业发展。家长们视之如毒瘤,一旦发现孩子有沉迷网络游戏的倾向,就感觉孩子已被染上了毒素,变坏了,变糟了。家长们对孩子埋怨、指责,甚至打骂,企图以此驱除毒素。结果常常事与愿违,孩... 沉迷网络游戏危害着青少年的身心健康、人际交流和学业发展。家长们视之如毒瘤,一旦发现孩子有沉迷网络游戏的倾向,就感觉孩子已被染上了毒素,变坏了,变糟了。家长们对孩子埋怨、指责,甚至打骂,企图以此驱除毒素。结果常常事与愿违,孩子沉迷网络游戏的行为愈加顽固,孩子与家长的心理距离也越来越大。 展开更多
关键词 网络游戏 心理需求 家庭教育
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情感的中介效应:网络游戏用户认知与使用行为意向 预览
10
作者 张昆 任怡林 《新闻与传播评论》 CSSCI 2020年第1期32-46,共15页
探索网络游戏用户对网络游戏认知与其使用行为意向的关系,基于认知→情感→意动(CAC)框架,建构用户对网络游戏的情感在其认知和使用行为意向关系中的中介效应模型。采用问卷调查法对771份有效问卷进行分析后发现:网络游戏用户的认知(感... 探索网络游戏用户对网络游戏认知与其使用行为意向的关系,基于认知→情感→意动(CAC)框架,建构用户对网络游戏的情感在其认知和使用行为意向关系中的中介效应模型。采用问卷调查法对771份有效问卷进行分析后发现:网络游戏用户的认知(感知易用性、感知有用性、风险感知、第三人效果感知)影响其对网络游戏的积极情感,用户的积极情感正向影响其使用行为意向;用户对网络游戏的积极情感在认知和使用行为意向关系中发挥中介作用;网络游戏的外在激励在用户的积极情感和使用行为意向关系中的调节作用不显著。研究的理论贡献在于:首次将情感作为中介变量,用来解释网络游戏用户的认知与其使用行为意向的关系;结合技术接受模型、第三人效果、期望-确认理论丰富了网络游戏使用行为意向的研究模型。 展开更多
关键词 用户认知 用户情感 使用行为意向 网络游戏
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基于霍金斯模型的暴雪公司探析 预览
11
作者 陈烁熺 唐小涵 侯玲 《现代商贸工业》 2020年第5期78-79,共2页
在当前市场中,游戏产业是近年来发展最为迅速的行业之一,越来越多的游戏公司迅速发展起来,树立了一个良好的品牌形象,让游戏呈现出一种日渐繁荣的盛景.游戏产业也是当前的热门话题之一,通过运用霍金斯模型分析暴雪公司现状,从外部因素... 在当前市场中,游戏产业是近年来发展最为迅速的行业之一,越来越多的游戏公司迅速发展起来,树立了一个良好的品牌形象,让游戏呈现出一种日渐繁荣的盛景.游戏产业也是当前的热门话题之一,通过运用霍金斯模型分析暴雪公司现状,从外部因素、内部因素、自我概念与生活方式四个方面分析影响暴雪公司的因素,更加了解游戏市场.相比成熟的欧美游戏市场,现阶段我国的网络游戏虽规模大、市场占有率高,但产业结构还不成熟,游戏企业仍处于起步阶段.这也有助于人们透过霍金斯模型从理论层面更好地让人们对游戏有了更深的了解,同时为我国游戏公司的发展提供借鉴. 展开更多
关键词 霍金斯模型 暴雪公司 网络游戏 游戏品牌 消费者心理
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大学生网络游戏成瘾的影响因素及作用机制--风险感知、学习自我效能感和游戏成瘾的关系探析
12
作者 陶炜 冯强 《教育学术月刊》 CSSCI 北大核心 2019年第10期84-90,共7页
当前,网络游戏成瘾在大学生群体中已经非常普遍。文章基于针对江西省5所高校的问卷调查,研究大学生网络游戏成瘾的作用机制,分析大学生网络游戏风险感知、学习自我效能感和网络游戏成瘾之间的关系。数据表明:大学生网络游戏风险感知和... 当前,网络游戏成瘾在大学生群体中已经非常普遍。文章基于针对江西省5所高校的问卷调查,研究大学生网络游戏成瘾的作用机制,分析大学生网络游戏风险感知、学习自我效能感和网络游戏成瘾之间的关系。数据表明:大学生网络游戏风险感知和学习自我效能感对网络游戏成瘾分别存在显著负向影响,网络游戏风险感知对学习自我效能感存在显著正向影响;大学生的网络游戏风险感知越高,学习自我效能感越强,网络游戏成瘾程度就越低。研究认为,高校在帮助大学生认清网络游戏危害性的同时,还需要提升学生的学习积极性及学业认同感,使大学生热爱学习、自主学习,从而消解大学生对网络游戏的沉迷与依赖。 展开更多
关键词 网络游戏 风险感知 学习自我效能感 网络游戏成瘾 大学生
地方科技场馆开发数字科普资源的思考 预览
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作者 关学民 《智库时代》 2019年第8期234-234,237共2页
数字科普以数字技术为核心,以网络和数字媒介为载体,发布和传播科学知识。开发数字科普资源的途径包括联合高等院校与专业科普机构,开发建设科普网站、网络游戏、科普APP等,组建流动科普车进校园和社区等方法。
关键词 数字科普 科普网站 网络游戏 科普APP
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昆虫·童年·野草地 预览
14
作者 施戴希 於丹(指导) 《作文新天地:小学版》 2019年第10期14-15,共2页
现在许多孩子的童年玩伴是手机和电视,他们享受的是网络游戏、抖音带来的乐趣,而我最大的乐趣却是走进大自然,去野草地上撒欢、捉昆虫。
关键词 草地 童年 昆虫 网络游戏 大自然 乐趣
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困在网中的少年——青少年网络沉迷现状及其应对措施
15
作者 李敏 陈艳婕 《班主任》 2019年第5期5-7,共3页
随着数字化信息技术的发展,网络已成为人们不可缺失的生活条件之一,很多人表示'没有网络就没有安全感'。网络的发达一方面为人们生活带来了极大的便利,节约了某些资源和成本,缩短了时空距离,但另一方面,网络的触角已延伸到生活... 随着数字化信息技术的发展,网络已成为人们不可缺失的生活条件之一,很多人表示'没有网络就没有安全感'。网络的发达一方面为人们生活带来了极大的便利,节约了某些资源和成本,缩短了时空距离,但另一方面,网络的触角已延伸到生活的各个角落,越来越多的青少年因网络沉迷而引发一系列问题,引起了家长、学校乃至整个社会的关注和担忧。据中国青少年网络协会《2011年中国网络青少年网瘾调查数据报告》显示,2011年我国网络青少年网瘾比例高达26%,网瘾倾向比例高达12%。 展开更多
关键词 网络沉迷 成因分析 网络游戏 应对措施
网络游戏中的虚拟人格对大学生社会化的影响 预览
16
作者 王雅宁 《内蒙古教育》 2019年第26期124-125,共2页
网络社会的崛起带动了网络游戏产业的发展壮大,大学生越来越喜欢玩网络游戏,并且大部分大学生也愿意成为网络游戏中的参与者。每个人都会有社会化的过程,当然大学生也不例外。网络游戏成为了影响大学生社会化的重要的一个方面,将网络游... 网络社会的崛起带动了网络游戏产业的发展壮大,大学生越来越喜欢玩网络游戏,并且大部分大学生也愿意成为网络游戏中的参与者。每个人都会有社会化的过程,当然大学生也不例外。网络游戏成为了影响大学生社会化的重要的一个方面,将网络游戏中的虚拟人格与大学生社会化结合起来,以便促进大学生正确社会化。本文在界定网络游戏、虚拟人格和社会化定义的基础上,最大程度地分析出网络游戏中的虚拟人格对大学生社会化消极方面的影响,主要对网络游戏的消极影响作出研究。 展开更多
关键词 网络游戏 大学生 社会化
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网络游戏中的激励机制在班级管理中的应用研究 预览
17
作者 陶云 《求知导刊》 2019年第25期94-95,共2页
俗话说:“没有规矩不成方圆。”在班级管理实践中,许多班主任管理班级时没有制订文字形式的制度,对学生的要求往往只是口头形式,当学生犯错误时,教师在处理时有很大的主观随意性。如果教师对问题的处理方式不当,学生可能会失去对教师的... 俗话说:“没有规矩不成方圆。”在班级管理实践中,许多班主任管理班级时没有制订文字形式的制度,对学生的要求往往只是口头形式,当学生犯错误时,教师在处理时有很大的主观随意性。如果教师对问题的处理方式不当,学生可能会失去对教师的信任感,产生逆反心理,甚至是行为上的抵触。本文针对现阶段班级管理中的问题,提出将网络游戏中的激励机制引入班级管理,以更好地调动学生的积极性,使学生信任班主任。 展开更多
关键词 管理策略 网络游戏 班级管理 奖励机制
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浅议网络游戏公司收入的核算 预览
18
作者 黄崧 《中国乡镇企业会计》 2019年第7期95-96,共2页
互联网、手机4G技术的快速发展,我国互联网用户规模迅速增长。随着互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏公司数量与规模持续扩大。网络游戏公司的运营模式、盈利模式有多种多样,相应收入确认的核算难... 互联网、手机4G技术的快速发展,我国互联网用户规模迅速增长。随着互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏公司数量与规模持续扩大。网络游戏公司的运营模式、盈利模式有多种多样,相应收入确认的核算难度较大。例如是采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同。本论文针对网络游戏公司收入的核算问题展开研究。 展开更多
关键词 网络游戏 运营模式 销售收入
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过度沉迷游戏是一种病
19
作者 吕若琦 《健康》 2019年第11期38-39,共2页
网络游戏或许已经成为许多学生假期放松的一项选择。可是,你也许不知道,长期沉迷网络游戏造成的“游戏障碍”却是一种疾病。不久前,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》,将“游戏障碍”作为新增疾病纳入“成瘾行为所致... 网络游戏或许已经成为许多学生假期放松的一项选择。可是,你也许不知道,长期沉迷网络游戏造成的“游戏障碍”却是一种疾病。不久前,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》,将“游戏障碍”作为新增疾病纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。 展开更多
关键词 网络游戏 国际疾病分类 世界卫生大会 成瘾行为
玩手游不用手机——游戏平板选购 预览
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作者 ALONG(文/图) 《电脑知识与技术:经验技巧》 2019年第11期58-60,共3页
当前移动互联普及,手游成为非常热门的网络游戏。无论是《王者荣耀》《使命召唤》还是《神魔幻想》《狂野飙车》,这些手游不仅场景丰富,游戏画质和音效都非常棒,由于极具可玩性,使得手机用户疯狂爱上它们。但要在游戏中游刃有余,必须有... 当前移动互联普及,手游成为非常热门的网络游戏。无论是《王者荣耀》《使命召唤》还是《神魔幻想》《狂野飙车》,这些手游不仅场景丰富,游戏画质和音效都非常棒,由于极具可玩性,使得手机用户疯狂爱上它们。但要在游戏中游刃有余,必须有一部出色的游戏利器。手机固然可以玩这些网游,但笔者认为,手机屏幕太小,游戏体验不好,加上散热缺陷,很多手机都不能够流畅运行主流手游,导致在关键时刻卡顿,因此有必要选购一台游戏平板。 展开更多
关键词 手游 手机屏幕 移动互联 网络游戏 手机用户 可玩性 游戏体验
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